Polish

Logowanie 

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaa

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 159 gości oraz 0 użytkowników.

Obiekty graficzne w Mugenie 

Anim - animacja

Chodzi tutaj o obiekt animowany, większość parametrów jest taka sama jak w normalnym obiekcie, dlatego nie będę ich opisywał. Brakuje transformacji obrazu parametrem trans, ale w zamian można transformować obraz w zapisie animacji. Więcej o budowie animacji w artykule: Edytowanie Mugena » Animacje i efekty animacji. W wypadku animacji nie działa maskowanie tak jak w innych obiektach.

obiekty graficzne 02

[<definicja> <nazwa>] : (x)(tekst) Nazwa obiektu, mogą to być zarówno liczby jak i litery, początkowy zapis może się różnić i zależy od tego gdzie obiekt jest używany, i jak się nazywa definicja obszaru w której jest obiekt.

type = anim : (x)(tekst) Typ obiektu, normal, anim lub parallax.

actionno = numer : (x)(liczba_c) Numer animacji dla obiektu, to prawie jedyna zmiana w porównaniu do normalnego obiektu.

ID = 0

layerno = 0

start = 0, 0

positionlink = 0

delta = 1, 1

velocity = 0, 0

tile = 0, 0

tilespacing = przerwaX, przerwaY : (liczba_c) Ten zapis odnosi się do powyższego, ale chodzi tu o przerwę w pikselach między powtarzanymi obiektami. Jednak w przeciwieństwie do pozostałych obiektów, tu powtarzany obiekt jest nakładany jeden na drugi a nie jak w innych wypadkach obok siebie. Musisz tu po prostu podać szerokość lub wysokość animacji, jeżeli ma być pokazywana jedna obok drugiej. Standard to tilespacing = 0, 0.

window = 0, 0, 319, 239

windowdelta = 0, 0

sin.x = 0, 0, 0

sin.y = 0, 0, 0

W konkretnym rejonie (w definicji jakiegoś obszaru) gdzieś poniżej obiektu powinna pojawić się zdefiniowana animacja, czyli zapis kolejności klatek, więcej na ten temat w artykule: Edytowanie Mugena » Animacje i efekty animacji.

 

Animacja

[Begin Action <numer>] : (x)(tekst) Numer animacji, potem posługujesz się właśnie tym numerem.

grupa, numer, przesuńX, przesuńY, czas, odbicie, efekt : (x)(tekst)(liczba_c) Wszystkie parametry animacji mają swoją kolejnośc, jeżeli któryś chcesz pominąć ale użyć następnego, należy zostawić puste pole oddzielone przecinkiem, np.: 0,0,,,20,,A.

Opis parametrów:

grupa : (x)(liczba_c) Numer grupy obrazka z pliku SFF, jeżeli wstawisz: -1, to otrzymasz pustą klatkę.

numer : (x)(liczba_c) Numer obrazka z wcześniej określonej grupy.

przesuńX, przesuńY : (liczba_c) Dodatkowe przesunięcie sprita w danej klatce.

czas : (liczba_c) Czas wyświetlania klatki, standardowo 60 to 1 sekunda, wartość: -1, klatka będzie wyświetlana w nieskończoność.

odbicie : (tekst) Odbicie sprita względem osi wewnętrznych, pozostaw puste lub wpisz:
  V - odbicie pionowe (względem osi X).
  H - odbicie poziome (względem osi Y).
  VH - jednoczesne odbicie pionowe i poziome.

efekt : (tekst) Efekt obrazu dla klatki (więcej informacji w podstawach), pozostaw puste lub wstaw:
  A - (Add) dodawanie kolorów.
  A1 - (Add1) dodawania kolorów 50%.
  S - (Sub) odejmowanie kolorów.
  AS<liczba>D<liczba> - połączone dodawanie i odejmowanie kolorów, liczby od 0 do 255.
  S<liczba> - odejmowanie kolorów: 0 - maksymalne, 255 - minimalne.
  D<liczba> - dodawanie kolorów: 0 - minimalne, 255 - maksymalne.

 

Przykład obiektów z grafiki powyżej z motywu "Default" z pliku system.def

;VS Match up screen background
[VersusBGdef]
...
[VersusBG 4] ;VS Logo
type = anim
actionno = 200
layerno = 1 ; Front
start = 0,95

[Begin Action 200]
200,4, 0,0, 1
200,3, 0,0, 2
200,2, 0,0, 3
200,1, 0,0, 4
200,0, 0,0, 8
200,5, 0,0, 3
200,6, 0,0, 3
200,7, 0,0, 3
200,8, 0,0, 3
200,0, 0,0, -1

Napisz komentarz w tym Artykule