Polish

Logowanie 

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaa

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 84 gości oraz 0 użytkowników.

Konstrukcja areny

wstep do mugena 016wstep do mugena 017

Arena to jedna z nazw, chodzi tu o przestrzeń na której walczą postacie. Arena ma bardzo prostą konstrukcję, składa się z 2 lub 3 plików: DEF, SFF i ostatecznie pliku z muzyką (MP3, MID, itd.)

wstep do mugena 008

Plik DEF - Zawiera w sobie podstawowe informacje i ustawienia jak chociażby nazwę, ale też opis jakiej grafiki, w którym momencie i w jaki sposób należy użyć. W tym pliku jest też ścieżka do pliku SFF i pliku z muzyką która zostanie odtworzona podczas walki. Więcej o tym w artykule: Plik DEF - plik z kodem areny.

Plik SFF - Plik z grafiką wykorzystywaną przez arenę, więcej w: Grafika i paleta kolorów, Plik SFF - plik z grafiką.

Przykładowy fragment pliku DEF:

;--------------------------------------------------------
[Info]
 ;Name of the stage.
name = "Training Room"
displayname = "Training Room" ;Name to display
versiondate = 09,30,2009    ;Version date of stage (MM,DD,YYYY or X.XX)
mugenversion = 1.0          ;Version of M.U.G.E.N stage works on (X.XX)
author = "Elecbyte"         ;Stage author name

;--------------------------------------------------------
...
;--------------------------------------------------------
[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
 ;Player 1 starting coordinates.
 ;p1startx is typically -70 and p2startx is 70.
 ;p1starty should be 0.
p1startx = -70          ;Starting x coordinates
p1starty = 0            ;Starting y coordinates
p1facing = 1            ;Direction player faces: 1=right, -1=left

;--- Player 2 ---
p2startx = 70
p2starty = 0
p2facing = -1

;--- Common ---
 ;Don't change these values.
leftbound  = -1000 ;Left bound (x-movement)
rightbound =  1000 ;Right bound

;--------------------------------------------------------
...
;--------------------------------------------------------
[Reflection]
 ;Intensity of reflection (from 0 to 256). Set to 0 to have no
 ;reflection. Defaults to 0.
intensity = 0

;--------------------------------------------------------
[Music]
 ;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it
 ;blank if you don't want music. If an invalid filename is
 ;given, then no music will play. To play CD audio, put
 ;the track number followed by ".da". Using a track number of
 ;0 will play a random audio track. For example, to play
 ;track 3 from a music CD, use:
 ;  bgmusic = 3.da
bgmusic =

;bgmloopstart =
;bgmloopend =

 ;Adjust the volume. 100 is for 100%.
bgmvolume = 100

;==========================================
; Main background definition
[BGdef]
 ;Filename of sprite data
spr = stage0.sff

 ;Set to 1 if you want to clear the screen to magenta before
 ;drawing layer 0 (the default background). Good for spotting "holes"
 ;in your background.
 ;Remember to turn this off when you are done debugging the background,
 ;because it slows down performance.
debugbg = 0

;----------------------------
; Start each background element with the following:
; Make sure it's "[BG n]", where n is anything you like (it's only used to
; report errors.) For example, you could use:  [BG TheFloor]
; Specify as many as you like. This is an example of a normal background:
[BG 0]
type  = normal
spriteno = 0, 0
layerno = 0
start = 0, 0
delta = 1, 1
trans = none
;alpha = 256,0
mask  = 0
tile  = 1, 0
tilespacing = 0,0
;window = 0,0, 319, 239
;windowdelta = 0,0

;----------------------------
[BG 1]
type  = normal
spriteno = 0, 1
start = 0, 185
delta = 1, 1
mask = 0
velocity = 0, 0
tile = 1, 0
tilespacing = 0, 0

;----------------------------

Napisz komentarz w tym Artykule