- SAMOUCZEK
- Forum
- OGÓLNIE O MUGENIE
- Tutoriale i przykłady
- Opis i wyjaśnienie gameplay'u typowych bijatyk
Zaloguj się / Zarejestruj się
Witaj. Zarejestruj się jeżeli nie posiadasz jeszcze konta. |
TEMAT: Opis i wyjaśnienie gameplay'u typowych bijatyk
|
Opis i wyjaśnienie gameplay'u dla typowych i znanych bijatyk. Temat złożony z oryginalnie napisanych postów na starym forum Samouczka przez: Kenji Kusanagi i WooshaQ.
Samurai Shodown Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ]
Samurai Shodown 2 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ] Gameplay taki sam jak w przypadku pierwszej części plus kilka nowości.
Samurai Shodown 3 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ] Gameplay różni się od poprzednich części.
Samurai Shodown 4 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ] Gra się tak samo jak w przypadku trzeciej części, występują różne zmiany i dodano nowe rzeczy.
Samurai Shodown 5 i 5 Special Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ] Piąta część różni się od czwartej ale gameplay jest podobny do drugiej części.
Street Fighter III Third Strike Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ]
Street Fighter IV Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ] Czwarta część jest połączeniem Super Street Fighter 2 Turbo ze Street Fighter 3, plus nowe rzeczy.
King of Fighters 94/95 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ]
King of Fighters 96 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ]
King of Fighters 97 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ]
Capcom vs Snk2 Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ][ kliknij żeby zwinąć ] CvS2, czyli skrót odnoszący się do gry Capcom vs Snk2 to od dłuższego czasu popularny trend w mugenowym środowisku. I nie ma się co dziwić, bo to jedna z najlepszych bijatyk jakie wydał Capcom! Oprócz masy postaci z uniwersum Capsom i SNK twórcy dali graczowi możliwość wyboru systemu walki, te wpływają nie tylko na sposób odpalania super ataków, jedne oferują doskok, inne bieg, niektóre pozwalają blokować w powietrzu w innych brakuje tej opcji. I to wlaśnie stanowi potęgę jednej z ostatnich bijatyk które wyszły z pod flagi capcomu. Niemniej sześć systemów walki może okazać sie co nieco skomplikowane, zwłaszcza dla osoby która nigdy nie zetknęła sie z oryginalną produkcją Capcomu. Co więc oferują poszczególne tryby? C-GROOVE Chyba najbardziej rozpoznawalny z Capcomowskich groovów, już na sam widok można się domyśleć iż oferuje on 3 poziomowy system super ataków. Siła ich zależy od klawisza z którego go odpalimy. Kombinacje połączone ze słabą ręką lub nogą wymagają jednego paska siły i zabiorą około 25% energii przeciwnika, jeśli natomiast wciśniemy średnią nogę lub rękę to atak zabierze jakieś 45% tym samym zużywając poziomy naszego paska siły, zakończenie kombinacji silną ręką lub nogą zaowocuje najsilniejszym wariantem ataku, ten jednak możemy użyć wtedy gdy nasz pasek siły jest naładowany na maska. C-Groove oferuje możliwość kontynuowania (cancelling) drugo-poziomowego super ataku, ten możemy na końcu płynnie połączyć z atakiem z pierwszego poziomu lub dowolnym ciosem specjalnym. A-GROOVE Każdy kto grał w Street Fighter Alpha 3 z pewnością kojarzy V-ISM, A-Groove był na nim wzorowany. Oczywiście nie każdy musi znać klasykę Capcomu i zaraz ktoś zapyta, cóż więc oferuje owy styl? Cóż, na A-groove składa się dwu stopniowy pasek siły który pozwala na odpalenie pierwszo-levelowych super ataków. Cale szczęście to nie wszystko, przy pełnym pasku możemy aktywować tak zwane custom combo. To powoduje iż za postacią pojawiają sie dodatkowe klony / cienie, te powtarzają wszystkie nasze ataki z sekundowym opóźnieniem dzięki czemu możemy w łatwy sposób zabrać przeciwnikowi sporo energii bombardując go nieprzerwaną lawiną ciosów. Custom combo oczywiście nie trwa wiecznie, wraz z jego aktywacją nasz pasek siły zaczyna maleć, gdy dojdzie do zera nasi pomocnicy znikną. Co istotne Custom Combo może nam zostać przerwane przez przeciwnika, wystarcz iż oberwiemy jakimkolwiek atakiem a pożegnamy sie z naszymi “klonami”. P-GROOVE Kolejny tryb wzorowany na grze Street Fighter Alpha 3, tym razem autorzy inspirację czerpali z X-ISM znanego graczom Street Fighter Alpha 3. P-GROOVE oferuje jednopoziomowy pasek siły, ten jednak gdy nabije sie na maksa pozwala na odpalenie trzecio-poziomowego super ataku który siłą przewyższa swój odpowiednik z C-GROOVE. Jedną z największych zalet owego trybu jest możliwość parowania ciosów przeciwnika, po czym możemy przejść do błyskawicznego kontrataku, to w rękach wprawionego gracza tworzy zabójczą kombinację. S-GROOVE Pierwszy z trybów wzorowanych na grach ze stajni SNK, a dokładniej na extra mode z gry King of Fighters 98. Podobnie jak w P-Groove gracz dysponuje jednopoziomowym paskiem mocy który ładuje się (wolno) zarówno gdy atakujemy lub jesteśmy atakowani. Tryb całe szczęście oferuje możliwość szybszego nabicia paska, gdy ten jest juz pełny... kolejna niespodzianka. Wraz z momentem naciągnięcia paska na max okazuje się, że ten zaczyna maleć, co daje graczowi jedynie chwilę na odpalenie super ataku. Co istotne w tym czasie kontrolowana postać jest odrobinę silniejsza i wytrzymalsza, natomiast wykonany super atak będzie miał niską siłę (porównywalną do superu z Lv1 C-Groove). W czym więc tkwi siła tego trybu? Przy niskiej energii naszej postaci oferuje on nieograniczone odpalanie pierwszo poziomowych superów, w tym momencie nie ma znaczenia czy pasek mocy jest pełny czy nie. Dociągnięcie jednak paska na maksa pozwoli odpalić wtedy trzeciopoziomowy wariant super ataku. S-Groove daje również możliwość wykonywania uników. N-GROOVE Wzorowany oryginalnie na advanced mode z gry King of Fighters 98, N-Groove to moim zdaniem najbardziej problematyczny system, bynajmniej jeżeli chodzi o zrozumienie jego działania. Tryb jak na SNK przystało oferuje jednopoziomowy pasek mocy, co ciekawe gdy ten nabije się cały zaczyna ładować się od nowa a w wyznaczonym miejscu pojawia się czerwona kula symbolizująca zgromadzoną energię. Tych można nazbierać aż trzy. Używamy je na kilka sposobów. Najbardziej oczywisty to odpalenie super ataku (straty jakie zadamy będą równe pierwszopoziomowemu superowi z C-Groove), dzięki nim możemy również wykonać tzw. Counter Movement. To jednak nie wszystko, poświęcając jedną kulę energii (HP+HK) przez pewien okres nasza postać stanie się silniejsza i wytrzymalsza , jeżli zaś będąc w stanie wzmocnienia wykorzystamy kolejną kulę dostaniemy możliwość użycia superu z trzeciego poziomu. To czyni N-Groove jedynym 3 poziomowym trybem pozwalającym odpalić najsilniejszy super atak mając jedynie 2/3 całkowitej mocy. K-GROOVE Tryb który na pewno przypadnie do gustu fanom serii Samurai Shodown. Podobnie jak S-Groove oferuje jednopoziomowy pasek mocy, ten jednak naciąga się jedynie gdy obrywamy od przeciwnika. Gdy jest już pełny zaczyna powoli maleć, w tym czasie kontrolowana postać staje się wyraźnie silniejsza, gracz do czasu kompletnego opróżnienia paska ma możliwość wykonania super ataku który swoją siłą dorównuje odpowiednikowi z 3ciego levelu C-Groove. Tryb ten jako jedyny oferuje zdolność Just Defend dzięki której możemy odzyskać nieco straconej energii jak w Garou Mark of the Wolves. EX-GROOVE Trzeba przyznać iż mugenowi kreatorzy starają się ściśle trzymać wyznaczonych przez Capcom zasad nie zmieniając nic w poszczególnych groove'ach. Bynajmniej w większości przypadków gdyż został jeszcze jeden styl na który każdy kreator ma własny pomysł. W oryginalnej grze był to dodatkowy, całkowicie konfigurowalny przez gracza system gry. Każdy mógł połączyć ulubiony typ paska siły oraz elementów systemu, dzięki czemu połączenie 3 lewelowego paska z C-Groove i biegu nie było rzeczą niemożliwą. Do tego dochodziła możliwość anulowania zwykłych ataków na te specjalne, a te z kolei można było łączyć z super atakami. Wszystko oczywiście w granicach rozsądku... aby uniemożliwić stworzenie takiego systemu oferującego każdą z przydatniejszych umiejętności od zaraz. Capcom wprowadziło limit 4000 punktów za które gracz kupował poszczególne umiejętności. Limit ów dało sie jednak znieść, wystarczyło “jedynie” ukończyć tryb survival pokonujac każdego przeciwnika w grze na jednym pasku energii... Ale jak ma sie to do Mugena? Cóż, różnie... dla przykładu postacie zakodowane przez Warusakiego oferują 3 levelowy system superów a’la C-Groove umożliwiający dosłownie wszystko, kasowanie każdego rodzaju ataku, ładowanie energii, bieg, custom combo etc. Rei i Gal z kolei starali sie odwzorować oryginalny system z gry, postacie tych kreatorów oferują graczowi 4000 punktów na stworzenie własnego Groova. H’ z kolei nie dodaje EX-Groove do swoich postaci. |
|||
Witaj, zarejestruj się lub zaloguj jeżeli chcesz odpisać w temacie.
|