Polish

Logowanie 

Ostatnio na Forum 

  • Brak postów do publikacji.

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaaretrobuttonrmtekabutton 1

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 595 gości oraz 0 użytkowników.

Normal - zwykła grafika

Zwykły obiekt, składa się z pojedynczego sprita a kolejne obiekty większość parametrów dziedziczą po nim.

obiekty graficzne 01

[<definicja> <nazwa>] : (x)(tekst) Nazwa obiektu, mogą to być zarówno liczby jak i litery, początkowy zapis może się różnić i zależy od tego gdzie obiekt jest używany, i jak się nazywa definicja obszaru w której jest obiekt.

type = normal : (x)(tekst) Tu podaj typ obiektu, normal, anim lub parallax.

spriteno = grupa, numer : (x)(liczba_c) Numer grupy i obrazka w grupie, sprita z pliku SFF.

ID = numer : (liczba_c) Numer identyfikacyjny obiektu, dzięki niemu możesz później kontrolować dany obiekt, jeżeli to konieczne kilku obiektom możesz nadać ten sam numer.

mask = 0 : (0/1) Tu ustalasz czy obiekt ma się zachowywać jak maska, czyli czy ma usuwać kolor tła. 0 - brak maskowania, 1 - maskowanie, standard to mask = 0. Maskowanie działa tylko dla pojedynczych spritów, nie działa dla animacji.

layerno = 0 : (0/1) Poziom wyświetlania obiektu, np. dla aren: 0 - obiekt jest pod postacią walczącą na arenie, 1 - obiekt jest nakładany na postać. Poziom wyświetlania obiektu nie jest związany z nakładaniem poszczególnych obiektów na tym samym poziomie na siebie, standard to layerno = 0.

start = startX, startY : (liczba_rz) Tu podajesz startową pozycję obiektu na osiach głównych, pozycje określasz względem środka osi współrzędnych wyświetlanego sprita i osi np. areny, standard to start = 0,0.

positionlink = 0 : (0/1) Ten parametr ustawiony na 1 powoduje, że powyższy parametr start nie określa pozycji obiektu na osiach głównych ale na osiach poprzednio wstawionego obiektu, ustawiony parametr delta przestaje reagować i przejmuje wartość poprzednio wstawionego obiektu. Jeżeli poprzedni obiekt się porusza to ten też, standard to positionlink = 0. Parametr jest przydatny do jednoczesnego sterowania wieloma różnymi obiektami, wystarczy że ustawisz jeden obiekt a pod nim dodasz resztę z ustawionym positionlink = 1.

delta = przesuńX, przesuńY : (liczba_rz) Przesunięcie obiektu ze względu na przesunięcie kamery, wartości dodatnie oznaczają że obiekt porusza się w kierunku przeciwnym do ruchu kamery. Zależnie od wartości, obiekt będzie się przesuwał szybciej lub wolniej, możesz dzięki temu wywołać efekt przestrzenny np. oddalony obiekt (góry, las) przy normalnych ruchach kamery będzie poruszał się wolniej. Standard to delta = 1, 1; jeżeli podasz delta = 0,0 to obiekt będzie przesuwał się zgodnie z ruchem kamery i będzie cały czas na ekranie.

velocity = ruchX, ruchY : (liczba_rz) Tu ustalasz stałe i jednostajne przesuwanie obiektu w konkretnym kierunku za pomocą dodatnich lub ujemnych wartości. Standard to velocity = 0, 0.

tile = powtórzX, powtórzY : (liczba_c) Powtarzanie obiektu względem osi X i Y, 0 - brak powtarzania, 1 - powtarzanie w nieskończoność, wartości >1 oznaczają liczbę powtórzeń, np. tile = 2,2 - oznacza po dwa powtórzenia obiektu na osi X i Y, powtarzanie obiektu dla osi X odbywa się w prawo a dla Y w dół. Obiekt jest ustawiany: jeden obok drugiego. Standard to tile = 0, 0.

tilespacing = przerwaX, przerwaY : (liczba_c) Ten zapis odnosi się do powyższego, ale chodzi tu o przerwę w pikselach między powtarzanymi obiektami. Zwykłe sprity są ustawiane obok siebie. Standard to tilespacing = 0, 0.

trans = none : (tekst) Tu możesz określić transformację graficzną obiektu, dla podstawowej transformacji możesz wstawić: none, add, add1 lub sub. Standard to trans = none.
  None - nie wywołuje żadnego efektu.
  Add - wywołuje efekt dodania kolorów. Jeżeli masz kolor czarny (wartości RGB 0,0,0) to nie wywoła to żadnego efektu bo do wyświetlanej grafiki dodaje wartości zerowe. Dzięki dodawaniu kolorów wywołuje się efekt świecenia, im ciemniejszy obrazek tym bardziej przezroczysty.
  Add1 - wywołuje efekt dodawania kolorów jak wyżej ale tylko w 50% co powoduje słabsze dodawanie.
  Sub - wywołuje efekt odejmowania kolorów.
  AddAlpha - dodatkowy parametr łączący dodawanie i odejmowanie kolorów, ale w tedy trzeba dodać parametr alpha.

alpha = sub, add : (liczba_c) Ten parametr jest używany tylko przy parametrze trans = addalpha. Łączy się w nim dodawanie i odejmowanie kolorów, sub - to poziom odejmowania kolorów od 0 (maksymalne odejmowanie) do 255 (mimimalne odejmowanie), add - to poziom dodawania kolorów od 0 (nimimalne dodawanie) do 255 (maksymalne dodawanie). Wartości są przeciwne bo odejmowanie kolorów jest przeciwieństwem dodawania kolorów. Jednoczesne maksymalne dodawanie i odejmowanie wywoła efekt całkowitej przezroczystości obiektu.

window = X1 ,Y1, X2, Y2 : (liczba_c) Obszar ograniczający wyświetlanie obiektu, jest to potrzebne jeżeli chcesz wyświetlać wybrany fragment obiektu względem ekranu, działa trochę jak okno przez które się patrzy. W wypadku gdy window = 0,0,319,239 i localcoord = 320,240 wszystko co wejdzie w rejon całego ekranu będzie wyświetlane, są to standardowe wartości jeszcze z czasów Dos Mugena i Win Mugena.

windowdelta = przesuńX, przesuńY : (liczba_rz) Działa podobnie jak delta dla obiektu ale w tym wypadku tyczy się zapisu określonego wyżej. Jeżeli window będzie przesuwany tak jak obiekt to cały czas będzie widoczny tylko wybrany fragment, jeżeli nie to okno ograniczające będzie zszyte z ekranem, standard to windowdelta = 0, 0.

sin.x = odległość, czas, przesuń : (liczba_rz) To jest sekwencyjne przesuwanie środka osi współrzędnych sprita na osi X na podaną odległość (a właściwie amplitudę) w określonym czasie, trzecia wartość to przesunięcie początkowe fazy sinusoidy, jest standardowo ustawione na 0 czyli w środku zasięgu ruchu sinusoidy. Sekwencyjnie dlatego, że (przy odległości dodatniej) po przesunięciu w prawo na podaną odległość i zwolnieniu obiekt zaczyna wracać i przesuwać się w ten sam sposób w lewo na podaną odległość, działa to trochę jak wahadło jednak brakuje obrotu obiektu. Standard to sin.x = 0, 0, 0.

sin.y = odległość, czas, przesuń : (liczba_rz) Tak jak wyżej ale chodzi o oś Y i jeżeli np. ustawisz tu dwukrotnie większe wartości niż w sin.x to obiekt będzie krążył wyznaczając liczbę 8. Standard to sin.y = 0, 0, 0.

 obiekty graficzne 05

Przykład obiektów z grafiki powyżej z motywu "MUGEN1" z pliku system.def

 ;Title background definition
[TitleBGdef]
...

[TitleBG Background Bottom]
type = normal
spriteno = 100,0
layerno = 0
start = 0,0
tile = 1,1
velocity = -1, -1
window = 0,632, 1279,959
...

[TitleBG Title Logo]
type = normal
spriteno = 0,0
layerno = 0
start = 0,140
mask = 1

Napisz komentarz w tym Artykule