Wstęp
Plik DEF zawiera cały kod areny, nie ma tu plików CNS, CMD, AIR, itd. Wszystko jest zawarte w jednym pliku. Ma to swoje dobre i złe strony. Areny mają niewielkie możliwości, są proste i dosyć przejrzyste jednak powstaje spory bałagan kiedy rozbudujesz arenę i dodasz animacje, które przy tworzeniu postaci znajdowały się w osobnym pliku AIR. Omawiane grupy i kod nie muszą być zapisane dokładnie w tej samej kolejności.
Areny nie mogą wpłynąć na postacie znajdujące się na niej ani odwrotnie (z pewnymi drobnymi wyjątkami, bo postać ma większą władzę niż arena). Dlatego nigdy nie zrobisz np. areny platformowej, po której można by skakać stając w odpowiednich miejscach. Zapomnij o tym. Arenę możesz rozbudować jedynie graficznie, dodać odbicia, efekty, dynamiczne animacje i zaskoczyć wszystkich ciekawym pomysłem. Wszystkie udziwnienia i niestandardowe zachowania postaci na arenach to wynik dopasowania postaci do danej areny.
Tak wyglądają osie współrzędnych areny, osie: X, Y i Z. Oś Z służy do tworzenia sztucznego 3D. Wartości ujemne spowodują, że postać będzie mniejsza i jakby wbita bardziej w arenę, dodatnie przybliżą postać, oś Z nie jest w pełni sprawna i zaleca się nie używać jej. Oś Y ma punkt 0 usadowiony wysoko na górze, oś X ma punkt 0 standardowo na środku areny (jak na obrazku). Mugenowy ekran ma standardowo wymiary 320x240 pikseli.
Przykładowy schemat areny:
[Info] ;podstawowe informacje ... [StageInfo] ;podstawowe parametry ... [PlayerInfo] ;położenie postaci ... [Scaling] ;skalowanie postaci ... [Camera] ;ustawienia kamery i wyświetlania ... [Bound] ;dystanse od krawędzi ekranu ... [Shadow] ;cień postaci ... [Reflection] ;odbicie obrazu ... [Music] ;muzyka na arenie ... [BGdef] ;definicja tła areny ...