[PlayerInfo] - położenie postaci
[PlayerInfo] : (tekst) Grupa z położeniem postaci.
P1startX = -70 : (liczba_c) Pozycja startowa pierwszej postaci na osi X, standard to: P1startX = -70.
P1startY = 0 : (liczba_c) Pozycja startowa na osi Y, powinna być to wartość: 0 ponieważ oznacza to rejon po którym chodzi postać. Jeżeli dasz inną wartość to przy podskoku, upadku itd. postać wróci na pozycję 0.
P1startZ = 0 : (liczba_c) Pozycja startowa na osi Z, standard to1 0, nie obsługiwana w nowszych wersjach silnika.
P1facing = 1 : (liczba_c) Kierunek w który skierowana jest pierwsza postać, 1 = w prawo, -1 = w lewo.
P2startX = 70
P2startY = 0
P2startZ = 0
P2facing = -1
P3startX = -100
P3startY = 0
P3startZ = 0
P3facing = 1
P4startX = 100
P4startY = 0
P4startZ = 0
P4facing = -1
LeftBound = -1000 : (liczba_c) Maksymalna możliwa przestrzeń poruszania się postaci i obiektów na osi X w lewo względem ekranu, nie chodzi tu o kamerę. Dla Win Mugena lewa krawędź ekranu to 0, Mugen 1.0 przyjmuje 0 za środek osi X. Standard to: LeftBound = -1000.
RightBound = 1000 : (liczba_c) Maksymalna możliwa przestrzeń poruszania się postaci i obiektów na osi X w prawo. Dla Win Mugena standard to: RightBound = 1000 czyli 319 + 681. Mugen 1.0 liczy wartość od środka osi X czyli 1000 to 160 + 840.
TopBound = 0 : (liczba_c) Maksymalna możliwa przestrzeń poruszania się na osi Z w głąb areny, nie obsługiwana w nowszych wersjach silnika.
BotBound = 0 : (liczba_c) Maksymalna możliwa przestrzeń poruszania się na osi Z w przód areny, nie obsługiwana w nowszych wersjach silnika.
Przykład:
[PlayerInfo] ;położenie postaci P1startX = -70 ;pozycja startowa X P1startY = 0 ;pozycja startowa Y P1startZ = 0 ;pozycja startowa Z P1facing = 1 ;skierowanie postaci P2startX = 70 P2startY = 0 P2startZ = 0 P2facing = -1 P3startX = -100 P3startY = 0 P3startZ = 0 P3facing = 1 P4startX = 100 P4startY = 0 P4startZ = 0 P4facing = -1 LeftBound = -1000 ;maksymalna przestrzeń osi X w lewo RightBound = 1000 ;maksymalna przestrzeń osi X w prawo TopBound = 0 ;maksymalna przestrzeń osi Z w głąb BotBound = 0 ;maksymalna przestrzeń osi Z w przód