Poruszanie się po osiach
Standardowo Mugen to silnik do tworzenia bijatyk 2D, dla tego dostępnymi osiami są X i Y.
Oś Y w Mugenie jest odwrócona w stosunku do tego co znasz z lekcji matematyki, jako 0 na osi Y uznawane jest ustawienie zOffset na arenie czyli podłoże po którym chodzą postacie. Wszystkie wartości z liczbą ujemną są nad podłożem areny, wszystkie wartości dodatnie są poniżej podłoża. Czyli jeżeli twoja postać ma podskoczyć na 20 pikseli to chodzi tu o wartość: -20 pikseli.
Poza osiami zewnętrznymi jakie ustala arena, postać ma też swoje osie wewnętrzne, które dla grafiki ustalasz przy jej wstawianiu do pliku SFF (B) i poruszasz postać punktem O(0,0) osi wewnętrznych po osiach zewnętrznych areny. Oczywiście pewne wartości postaci są subiektywne, bo zależą od tego w którą stronę zwrócona jest postać i poruszając się w przód po osi X zawsze ma do czynienia z liczbami dodatnimi.
zOffset w arenach jako nazwa, mógł pozostać po planach dodania osi Z do Mugena, częściowo ta oś Z działała, między innymi działało skalowanie postaci na arenie ze względu na pozycję na osi Z.
[PlayerInfo] ;--- Player 1 --- ;Player 1 starting coordinates. ;p1startx is typically -70 and p2startx is 70. ;p1starty and p1startz should be 0. p1startx = -70 ;Starting x coordinates p1starty = 0 ;Starting y coordinates p1startz = 0 ;Starting z coordinates p1facing = 1 ;Direction player faces: 1=right, -1=left ;--- Player 2 --- p2startx = 70 p2starty = 0 p2startz = 0 p2facing = -1 .... [Scaling] ;No need to change these values topz = 0 ;Top z-coordinate for scaling botz = 50 ;Bottom z-coordinate for scaling topscale = 1 ;Scale to use at top botscale = 1.2 ;Scale to use at bottom
Można było w arenie ustawić wartość P1startZ i P2startZ i się do niej odwołać po przez Pos Z w postaci i tak poznać na jakiej arenie jest postać. W wersji Mugena 1.0 i wyższej usunieto już oś Z i inaczej rozwiązano sprawdzanie areny na której są postacie.