Obszary kolizyjne
Clsn1 i Clsn2
Sama animacja nie wystarcza bo to tylko efekt wizualny. Musisz mieć możliwość trafienia przeciwnika i odwrotnie, więc dzięki odpowiednim dopiskom tworzy się coś w stylu ciała. Można nazwać to obszarem kolizyjnym. Więc są dwa typy obszarów kolizyjnych:
Clsn1 : Obszar ataku, możesz trafić nim w obszar ciała, najczęściej oznacza się go kolorem czerwonym.
Clsn2 : Obszar ciała, w który można trafić, najczęściej oznacza się go kolorem niebieskim.
Obszary kolizyjne składa się z jednego lub większej ilości prostokątnych kawałków. Dlatego wystarczą 2 podstawowe punkty A i B (określające dwa naprzeciwległe punkty) dla każdego z prostokątów aby określić ich rozmiary. Oba punkty są ustalane względem osi wewnętrznych postaci.
Clsn1: <ilość> : (liczba_c) Liczba prostokątnych obiektów z których składa się cały obszar kolizyjny ataku.
Clsn1[<liczba>] = X1, Y1, X2, Y2 : (liczba_c) Kolejny numer prostokątnego obiektu z których składa się obszar ataku, pierwszy prostokąt ma numer 0, drugi numer 1 itd. W miejsce X1, Y1, X2 i Y2 podawane są współrzędne punktów A i B jak na grafice wyżej.
Clsn2: <ilość> : (liczba_c) Liczba prostokątnych obiektów z których składa się obszar ciała.
Clsn2[<liczba>] = X1, Y1, X2, Y2 : (liczba_c) Kolejny numer prostokątnego obiektu z których składa się obszar ciała, pierwszy prostokąt ma numer 0, drugi numer 1 itd. W miejsce X1, Y1, X2 i Y2 podawane są współrzędne punktów A i B jak na grafice wyżej.
; Crouching light punch [Begin Action 400] Clsn2:2 Clsn2[0] = -15, -48, 18, 0 Clsn2[1] = -4, -63, 9, -48 400,0, 0,0, 3 Clsn1:1 Clsn1[0] = 17, -48, 54, -40 Clsn2:3 Clsn2[0] = -14, -48, 19, 0 Clsn2[1] = 0, -63, 12, -48 Clsn2[2] = 17, -49, 53, -41 400,1, 0,0, 6 Clsn2:2 Clsn2[0] = -15, -48, 18, 0 Clsn2[1] = -4, -63, 9, -48 400,0, 0,0, 3
Bardzo ważne jest dodanie obszarów ciała w sposób uproszczony, bez przesadnej dokładności i ilości pól. Przy zwykłych ciosach jak atak pięścią, zaleca się dodawanie obszarów ciała tam gdzie są obszary ataku tak by zwiększyć realizm.
Clsn1Default i Clsn2Default
To są globalne obszary kolizyjne, działają dokładnie tak samo jak zwykłe Clsn1 i Clsn2. Jedyna różnica polega na tym, że tak określone obszary kolizyjne odnoszą się do wszystkich klatek animacji w dół jednocześnie, aż do dodania zwykłych obszarów. Jednak nie wszystkie programy obsługują Clsn1Default i Clsn2Default.
; Walking Forward [Begin Action 20] Clsn2Default:2 Clsn2[0] = -14, -81, 16, 0 Clsn2[1] = -7, -96, 6, -81 20,0, 0,0, 3 20,1, 0,0, 3 20,2, 0,0, 3 20,3, 0,0, 3 20,4, 0,0, 3 20,5, 0,0, 3 20,6, 0,0, 3 20,7, 0,0, 3 20,8, 0,0, 3 20,9, 0,0, 3