Polish

Logowanie 

Ostatnio na Forum 

  • Brak postów do publikacji.

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaaretrobuttonrmtekabutton 1

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 1808 gości oraz 0 użytkowników.

Animacje i efekty animacji 

Obszary kolizyjne

Clsn1 i Clsn2

Sama animacja nie wystarcza bo to tylko efekt wizualny. Musisz mieć możliwość trafienia przeciwnika i odwrotnie, więc dzięki odpowiednim dopiskom tworzy się coś w stylu ciała. Można nazwać to obszarem kolizyjnym. Więc są dwa typy obszarów kolizyjnych:

Clsn1 : Obszar ataku, możesz trafić nim w obszar ciała, najczęściej oznacza się go kolorem czerwonym.

Clsn2 : Obszar ciała, w który można trafić, najczęściej oznacza się go kolorem niebieskim.

Obszary kolizyjne składa się z jednego lub większej ilości prostokątnych kawałków. Dlatego wystarczą 2 podstawowe punkty A i B (określające dwa naprzeciwległe punkty) dla każdego z prostokątów aby określić ich rozmiary. Oba punkty są ustalane względem osi wewnętrznych postaci.

edytowanie animacje 006

Clsn1: <ilość> : (liczba_c) Liczba prostokątnych obiektów z których składa się cały obszar kolizyjny ataku.

Clsn1[<liczba>] = X1, Y1, X2, Y2 : (liczba_c) Kolejny numer prostokątnego obiektu z których składa się obszar ataku, pierwszy prostokąt ma numer 0, drugi numer 1 itd. W miejsce X1, Y1, X2 i Y2 podawane są współrzędne punktów A i B jak na grafice wyżej.

Clsn2: <ilość> : (liczba_c) Liczba prostokątnych obiektów z których składa się obszar ciała.

Clsn2[<liczba>] = X1, Y1, X2, Y2 : (liczba_c) Kolejny numer prostokątnego obiektu z których składa się obszar ciała, pierwszy prostokąt ma numer 0, drugi numer 1 itd. W miejsce X1, Y1, X2 i Y2 podawane są współrzędne punktów A i B jak na grafice wyżej.

edytowanie animacje 007

; Crouching light punch
[Begin Action 400]
Clsn2:2
Clsn2[0] = -15, -48, 18, 0
Clsn2[1] = -4, -63, 9, -48
400,0, 0,0, 3
Clsn1:1
Clsn1[0] = 17, -48, 54, -40
Clsn2:3
Clsn2[0] = -14, -48, 19, 0
Clsn2[1] = 0, -63, 12, -48
Clsn2[2] = 17, -49, 53, -41
400,1, 0,0, 6
Clsn2:2
Clsn2[0] = -15, -48, 18, 0
Clsn2[1] = -4, -63, 9, -48
400,0, 0,0, 3

Bardzo ważne jest dodanie obszarów ciała w sposób uproszczony, bez przesadnej dokładności i ilości pól. Przy zwykłych ciosach jak atak pięścią, zaleca się dodawanie obszarów ciała tam gdzie są obszary ataku tak by zwiększyć realizm.

 

Clsn1Default i Clsn2Default

To są globalne obszary kolizyjne, działają dokładnie tak samo jak zwykłe Clsn1 i Clsn2. Jedyna różnica polega na tym, że tak określone obszary kolizyjne odnoszą się do wszystkich klatek animacji w dół jednocześnie, aż do dodania zwykłych obszarów. Jednak nie wszystkie programy obsługują Clsn1Default i Clsn2Default.

edytowanie animacje 008

; Walking Forward
[Begin Action 20]
Clsn2Default:2
Clsn2[0] = -14, -81, 16, 0
Clsn2[1] = -7, -96, 6, -81
20,0, 0,0, 3
20,1, 0,0, 3
20,2, 0,0, 3
20,3, 0,0, 3
20,4, 0,0, 3
20,5, 0,0, 3
20,6, 0,0, 3
20,7, 0,0, 3
20,8, 0,0, 3
20,9, 0,0, 3

Napisz komentarz w tym Artykule 


Komentarze (pokazuje maksymalnie 10 wpisów)  

funny963 Avatar
2017/03/27 19:18 funny963 #268
super wincyj wincyj wincyj
ARMOR_CAGE Avatar
2017/04/06 23:01 ARMOR_CAGE #277
Dodałem dodatkowe wpisy dla Mugena 1.1