Polish

Logowanie 

Ostatnio na Forum 

  • Brak postów do publikacji.

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaaretrobuttonrmtekabutton 1

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 1809 gości oraz 0 użytkowników.

Parallax - skalowana grafika

Obiekt Parallax składa się z jednego sprita tak jak normalny, ale brakuje transformacji obrazu czyli efektów. Dochodzi skalowanie na którym ten obiekt się opiera. Sprawdź efekt paralaksy jeżeli chcesz wiedzieć wiecej.

obiekty graficzne 03obiekty graficzne 04

[<definicja> <nazwa>] : (x)(tekst) Nazwa obiektu, mogą to być zarówno liczby jak i litery, początkowy zapis może się różnić i zależy od tego gdzie obiekt jest używany, i jak się nazywa definicja obszaru w której jest obiekt.

type = parallax : (x)(tekst) Typ obiektu, normal, anim lub parallax.

spriteno = grupa, numer : (x)(liczba_c) Numer grupy i obrazka w grupie, sprita z pliku SFF, tak jak przy normalnym obiekcie.

ID = 0

layerno = 0

start = 0, 0

positionlink = 0

delta = 1, 1

velocity = 0, 0

mask = 0

xscale = skalaX1, skalaX2 : (x)(liczba_rz) Skalowanie obiektu na osi X względem przesunięcia obiektu. Jak to działa? To właściwie wygląda bardziej jak przekrzywianie sprita. Pierwsza wartość to skalowanie górnej części sprita a druga dolnej. Skalowanie zależy od przesunięcia obiektu na osi X i prędkości przesunięcia kamery, więc przy parametrze delta = 1, 1; xscale = 1, 1.75; górna część sprita przesuwa się w tempie 1 * 1 = 1 pikseli na ruch kamery, dolna część przesuwa się w tempie 1 * 1.75 = 1.75 pikseli na ruch kamery. Efekt xscale można użyć np. do sztucznego obrotu płaskiego podłoża 2D. Uwaga: używając tego parametru nie używaj parametru: width.

width = szerokośćX1, szerokośćX2 : (x)(liczba_c) Ten parametr podobnie jak xscale, decyduje o X1 - górnej szerokości i X2 - dolnej szerokości obiektu podawanej w pikselach. Sam dobierze współczynnik skali czyli dla sprita o szerokości 200 pikseli zapis width = 200, 300 wywoła podobny efekt przesunięcia co xscale = 1, 1.5. Uwaga: używając tego parametru nie używaj parametru: xscale.

yscalestart = skalaY : (liczba_c) Ten parametr odpowiada za początkową skalę obiektu, jest to wartość odwrotna. Wartość 200 nie rozszerzy obiektu lecz przeciwnie, zwęży go (50%) i odwrotnie wartość 50 rozciągnie obiekt (200%). Czyli jest to liczone jako (100/skala)*100. Standard to yscalestart = 100 czyli 100%.

yscaledelta = rozszerzY : (liczba_rz) Ten parametr odnosi się do powyższego, podana tu wartość jest odpowiednio dodawana lub odejmowana ze względu na ruch kamery w zależności od wartości (dodatnie lub ujemne). Skala obiektu = 1 / ((yscalestart/100) + (yscaledelta/100) * przesunięcieY). Przy yscalestart = 100, yscaledelta = 1.2 i przesunięciu kamery w górę o -5, skala obiektu = 1 / ((100/100) + (1.2/100) * -5) = 1.064. Standard to yscaledelta = 0.

tile = 0, 0

tilespacing = 0, 0

window = 0, 0, 319, 239

windowdelta = 0, 0

sin.x = 0, 0, 0

sin.y = 0, 0, 0

 

Przykład desek z areny "Unreal SkyBridge".

[BGdef]
spr = unreal.sff
debugbg = 0
...

[BG deski]
type = parallax
spriteno = 3, 0
start = -600, 190
delta = 0.7, 1
mask = 0
velocity = 0, 0
tile = 1, 0
tilespacing = 0, 0
width = 48, 96
yscalestart = 200
yscaledelta = 0

Napisz komentarz w tym Artykule