Parallax - skalowana grafika
Obiekt Parallax składa się z jednego sprita tak jak normalny, ale brakuje transformacji obrazu czyli efektów. Dochodzi skalowanie na którym ten obiekt się opiera. Sprawdź efekt paralaksy jeżeli chcesz wiedzieć wiecej.
[<definicja> <nazwa>] : (x)(tekst) Nazwa obiektu, mogą to być zarówno liczby jak i litery, początkowy zapis może się różnić i zależy od tego gdzie obiekt jest używany, i jak się nazywa definicja obszaru w której jest obiekt.
type = parallax : (x)(tekst) Typ obiektu, normal, anim lub parallax.
spriteno = grupa, numer : (x)(liczba_c) Numer grupy i obrazka w grupie, sprita z pliku SFF, tak jak przy normalnym obiekcie.
ID = 0
layerno = 0
start = 0, 0
positionlink = 0
delta = 1, 1
velocity = 0, 0
mask = 0
xscale = skalaX1, skalaX2 : (x)(liczba_rz) Skalowanie obiektu na osi X względem przesunięcia obiektu. Jak to działa? To właściwie wygląda bardziej jak przekrzywianie sprita. Pierwsza wartość to skalowanie górnej części sprita a druga dolnej. Skalowanie zależy od przesunięcia obiektu na osi X i prędkości przesunięcia kamery, więc przy parametrze delta = 1, 1; xscale = 1, 1.75; górna część sprita przesuwa się w tempie 1 * 1 = 1 pikseli na ruch kamery, dolna część przesuwa się w tempie 1 * 1.75 = 1.75 pikseli na ruch kamery. Efekt xscale można użyć np. do sztucznego obrotu płaskiego podłoża 2D. Uwaga: używając tego parametru nie używaj parametru: width.
width = szerokośćX1, szerokośćX2 : (x)(liczba_c) Ten parametr podobnie jak xscale, decyduje o X1 - górnej szerokości i X2 - dolnej szerokości obiektu podawanej w pikselach. Sam dobierze współczynnik skali czyli dla sprita o szerokości 200 pikseli zapis width = 200, 300 wywoła podobny efekt przesunięcia co xscale = 1, 1.5. Uwaga: używając tego parametru nie używaj parametru: xscale.
yscalestart = skalaY : (liczba_c) Ten parametr odpowiada za początkową skalę obiektu, jest to wartość odwrotna. Wartość 200 nie rozszerzy obiektu lecz przeciwnie, zwęży go (50%) i odwrotnie wartość 50 rozciągnie obiekt (200%). Czyli jest to liczone jako (100/skala)*100. Standard to yscalestart = 100 czyli 100%.
yscaledelta = rozszerzY : (liczba_rz) Ten parametr odnosi się do powyższego, podana tu wartość jest odpowiednio dodawana lub odejmowana ze względu na ruch kamery w zależności od wartości (dodatnie lub ujemne). Skala obiektu = 1 / ((yscalestart/100) + (yscaledelta/100) * przesunięcieY). Przy yscalestart = 100, yscaledelta = 1.2 i przesunięciu kamery w górę o -5, skala obiektu = 1 / ((100/100) + (1.2/100) * -5) = 1.064. Standard to yscaledelta = 0.
tile = 0, 0
tilespacing = 0, 0
window = 0, 0, 319, 239
windowdelta = 0, 0
sin.x = 0, 0, 0
sin.y = 0, 0, 0
Przykład desek z areny "Unreal SkyBridge".
[BGdef] spr = unreal.sff debugbg = 0 ... [BG deski] type = parallax spriteno = 3, 0 start = -600, 190 delta = 0.7, 1 mask = 0 velocity = 0, 0 tile = 1, 0 tilespacing = 0, 0 width = 48, 96 yscalestart = 200 yscaledelta = 0