Wstęp
W tym artykule znajdziesz informacje jak samodzielnie konfigurować Mugena. Chodzi tu o plik mugen.cfg z folderu data twojego Mugena. Warto samemu sprawdzić wszystkie opcje i skonfigurować Mugena pod kątem własnego sprzętu. W tym pliku znajdziesz więcej opcji niż te dostępne w opcjach gry opisane w artykule: Menu i ustawienia gry.
Przypominam że znak ";" oznacza "wiersz komentarza" i Mugen nie bierze pod uwagę niczego co jest po tym znaku wpisane.
mugen-1.0-PL.cfg - Spolszczony plik konfiguracyjny Mugena 1.0, żeby go używać należy zastąpić nim oryginalny plik mugen.cfg.
[Options] opcje dostępne z poziomu gry
Część zawierająca podstawowe opcje, które można ustawić z poziomu gry, dodatkowo zawiera link do aktywnego motywu. Więcej znajdziesz w: Menu i ustawienia gry, Modyfikacje wyglądu - Motyw i ScreenPack, Wstęp do Mugena - opis plików i folderów.
[Options] ;Podstawowe opcje dostępne z poziomu gry. ;Poziom trudności. Difficulty = 4 ;Ilość życia [%]. Life = 100 ;Czas walki. Time = 99 ;Szybkość gry: ; wolniej - [-9 do -1], ; normalnie - [0], ; szybciej - [1 do 9]. GameSpeed = 0 ;Ilość życia walcząc 1vs2 [%]. Team.1VS2Life = 150 ;Kondycja drużyny dla trybu Team gdy gracz ginie: ; 1 – jeden gracz przegrywa -> koniec walki, ; 0 - jeden gracz przegrywa -> drugi walczy dalej sam. Team.LoseOnKO = 0 ;Konfiguracja motywów: ;Wpisz ścieżkę do pliku odpowiedzialnego za motyw (system.def). ;Możesz używać kilku motywów zamiennie poprzedzając wpisy znakiem ";", ;i usuwając znak kiedy chcesz używać konkretnego motywu. ;Jednak to tylko jedna z możliwości. ;motif = data/system.def ;motif = data/kfm/system.def ;motif = data/big/system.def motif = data/mugen1/system.def
[Rules] ładowanie paska energii i obrona
[Rules] ;Ogólne założenia związane z szybkością ładowania się powerbara i obroną. ;Obecnie jedyny dostępny tryb. GameType = VS ;Mnożnik zadawanych obrażeń i uzyskiwanej w ten sposób energii ;np. jeśli ustawisz wartość na 3 to za atak zadający 10 obrażeń dostajesz 30 energii. Default.Attack.LifeToPowerMul = .7 ;Tak jak wyżej, ale odnosi się do osoby atakowanej. ;Te dwa mnożniki łączą się z wartościami "getpower" i "givepower" w pliku CNS postaci. Default.GetHit.LifeToPowerMul = .6 ;Mnożnik obrażeń zadawanych przez "supers" łączone w combosy. ;Duża liczba oznacza, zmniejszenie zadawanych obrażeń. ; 1 - domyślna (normalna) wartość zadawanych obrażeń. Super.TargetDefenceMul = 1.5
[Config] optymalizacja Mugena pod kątem sprzętu
Standardowo grafika w Mugenie jest przygotowana dla rozdzielczości 320x240 i jej wielokrotności w standardzie 4:3.
Wiele osób popełnia błąd i zmienia rozdzielczość na większą niż 640x480 ale nie uwzględniając wielokrotności 320x240 (640x480 to 2 * 320x240) co może pogorszyć grafikę, ponieważ zmiana rozdzielczości tylko rozciąga obraz o rozmiarach 320x240. Standard 16:9 daje obraz panoramiczny, jednak kosztem przycięcią obrazu u góry i dołu dla rozciągniętego obrazu w standardzie 4:3.
[Config] ;Opcje pozwalające zoptymalizować Mugena pod kątem sprzętu na jakim grasz. ;Szybkość gry. Domyślnie 60 klatek na sekundę. Staraj się nie używać mniej niż 10, ;im wieksza liczba tym będzie szybciej. GameSpeed = 60 ;Rozdzielczość gry, szerokośc i wysokość, ;rekomendowane rozdzielczości to: ; 640x480 standardowa definicja 4:3, ; 1280x720 wysoka definicja (HD) 16:9, ; 1920x1080 Pełna wysoka definicja (Full HD) 16:9. GameWidth = 1280 GameHeight = 720 ;Preferowany język (ISO 639-1), przykładowy zapis: en, es, ja, pl. ;Zobacz http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes, ;inny wybrany język związany jest wyświetlanym tekstem np. [Quotes], ;jeżeli dla danego języka tekst został przygotowany np. [ja.Quotes]. Language = "en" ; 1 - włącza cienie w grze, ; 0 - wyłączenie cieni może poprawić płynność działania gry na słabszych komputerach. DrawShadows = 1 ;Ilość dozwolonych efektów "afterimage" pokazywanych jednocześnie. ;Obniżenie tej wartości zmniejsza zużycie pamięci systemowej (min 1). AfterImageMax = 16 ;Maksymalna liczba spritów warstwowych wyświetlanych jednocześnie. ;Obniżenie tej wartości zmniejsza zużycie pamięci systemowej (min 32). LayeredSpriteMax = 256 ;Rozmiar bufora do dekompresji spritów w KB. ;Zwiększemie może poprawić wydajność jeżeli masz problem z płynnym wyświetleniem. ;wielu spritów jednocześnie, minimum to 256. ;Za duży bufor też może spowodować obniżenie osiągów. SpriteDecompressionBufferSize = 16384 ;Liczba dozwolonych wszystkich explodów jednocześnie, hitsparki też są wliczane. ;Obniżenie tej wartości zmniejsza zużycie pamięci systemowej (min 8). ExplodMax = 256 ;Liczba dozwolonych systemowych explodów. ;Obniżenie tej wartości zmniejsza zużycie pamięci systemowej (min 8). SysExplodMax = 128 ;Liczba dozwolonych helperów. ;Obniżenie tej wartości zmniejsza zużycie pamięci systemowej (min 4, max 56). HelperMax = 56 ;Liczba dozwolonych projekcji dla jednej postaci. ;Obniżenie tej wartości zmniejsza zużycie pamięci systemowej (min 5). PlayerProjectileMax = 32 ; 1 - pierwszy raz uruchamiasz mugena. FirstRun = 1
[Debug] opcje trybu Debug
Część zawierająca ustawienia trybu Debug, po więcej informacji zobacz: Tryb Debug.
[Debug] ;Opcje związane z uruchamianiem mugena w trybie "Debug mode". ; 1 - mugen zostaje uruchomiony domyślnie w trybie debug, ; 0 - wyłącza domyślne uruchamianie mugena w debug mode. Debug = 0 ; 1 - możliwość uruchomienia trybu debug po wciśnięciu Ctrl+D, ; 0 - wyłączenie skrótu klawiszowego Ctrl+D. AllowDebugMode = 0 ; 1 - debug keys (spacja, F1-F4) zawsze działają, ; 0 - debug keys działają tylko w trybie debug. AllowDebugKeys = 0 ; 1 - uruchamia mugena w maksymalnej szybkości, ; 0 - uruchamia mugena w domyślnej szybkości. Speedup = 0 ;Domyślna arena na szybką walkę w trybach versus. StartStage = stages/stage0-720.def
[Video] opcje graficzne
[Video] ;Rozdzielczość ekranu gry, standardowo taka jak rozdzielczość gry, ;do zmiany wystarczy usunąć znak komentarza. ;Width = 1280 ;Height = 720 ;Głębia kolorów, w jakiej uruchamiany jest MUGEN, ;obecnie dostępne jest 16 bit. Depth = 16 ; 1 - pozioma synchronizacja obrazu. Likwiduje migotanie ekranu, ; 0 - jeśli BlitMode = PageFlip. ;Nie wspierany w Mugen 1.0 VRetrace = 0 ; 1 - tryb pełnoekranowy (Fullscreen mode), ; 0 - mugen w oknie (Window mode). FullScreen = 0 ;Metoda wyrysowywania obrazu ; Normal - normalnie, ; PageFlip - zastępowanie klatek. BlitMode = Normal ;Renderowanie obrazu. ; System - standardowe biblioteki SDL do renderowania (np. windib z Windows), ; DirectX - DirectX 5, ; OpenGLScreen - OpenGL, pozwala na zmiany rozdzielczości ekranu ale może być wolny. RenderMode = System
[Sound] opcje dźwiękowe
[Sound] ;Opcje dźwiękowe ; 1 - włącza dźwięk w grze, ; 0 - dźwięk wyłączony. Sound = 1 ;Jakość próbkowania dźwieku w Hz, im wyższa tym lepsza jakość ale większe zużycie pamięci, ;rekomendowane: 22050, 44100, 48000. SampleRate = 44100 ;Bufor dźwiękowy obliczany jako 2^n, gdzie "n" zawiera się między 8 a 15. ;Im wiekszy bufor tym mniejsze użycie procesora ale wieksze opóźnienia dźwięku. ;Proponowany: 10 dla 22050 Hz, 11 dla 44100 Hz i 48000 Hz. BufferSize = 11 ; 1 - dźwięk stereo, ; 0 - wyłącza efekty stereo. StereoEffects = 1 ;Im mniejsza wartość tym bardziej dźwięki są oddalone przy StereoEffects = 1, ;im większa tym bliżej środka areny są dźwięki. PanningWidth = 240 ; 1 - zamienia lewy i prawy kanał na karcie muzycznej, ; 0 - nie zamienia kanałów stero. ReverseStereo = 0 ;Kanały dźwiękowe. Wartość od 1 do 16. ;Jeśli jakość dźwięku jest słaba, spróbuj ustawić mniejszą ilość (8 lub 4). WavChannels = 12 ;Regulacja głośności dla wszystkich dźwięków w % (0-100). MasterVolume = 100 ;Regulacja głośności dla efektów i głosów w % (0-100). WavVolume = 80 ;Regulacja głośności dla muzyki w % (0-100). BGMVolume = 75 ;Metoda stosowana do konwersji efektów dźwiękowych. ; SDL - bez interpolacji, niska jakość, niskie zużycie zasobów, ; libresample - ograniczona interpolacji, średnia/wysoka jakość, większe wykorzystanie zasobów. SFXResampleMethod = libresample ;Jeżeli SFXResampleMethod = libresample, ; 0 - średnia jakość efektów, ; 1 - wysoka jakość efektów. SFXResampleQuality = 0 ;Jeżeli SFXResampleMethod = libresample, ; 0 - średnia jakość muzyki, ; 1 - wysoka jakość muzyki. BGMResampleQuality = 0
[Music] ustawienia muzyki i pluginów
[Music] ;Ustawienia muzyki i pluginów ;Można użyć pluginów wbudowanych lub dodać nowe podając ścieżkę np. "plugins/plik.dll". ;Konfiguracja i dodawanie pluginów z parametrami wygląda następująco: ; plugin = ; = <wartość> ; = <wartość> ; plugin = , ; = <wartość> ; ... ;Parametry i ich wartości zależą od pluginu. ;Wbudowany plugin: mpg123, ;przeznaczony do plików MP3, obsługuje zapętlenia. ;Parametry: ; ; decoder = ;Konkretny rodzaj dekodowania, ten parametr powinien być pominięty, chyba że wiesz co robisz, ;dostępne są: ; SSE, 3DNowExt, 3DNow, MMX, i586, i586_dither, i386, generic, generic_dither. ; ; rva = ;Ustawienie ReplayGain, powtarzania, obsługuje miejscowe powtarzanie, dostępne są: ; off (standardowy, wyłącza ReplayGain), track, album. ; ; volume = <głośność> ;Ogólna regulacja głośności w %, określa skalę wyjściowej amplitudy dźwięku, ;wartości powyżej 100.0 nie są zalecane. ; ; extensions = , , ... ;Określenie które z rozszerzeń plików mają być przetwarzane przez ten plugin jako MP3, oddzielane przecinkami. ;Przykładowo: ; extensions = mp3,mpeg3,mpe ;Pliki o rozszerzeniach: .mp3, .mpeg3, .mpe, będą obsługiwane przez ten plugin, ;jeżeli pominiesz wpisy, standardowo ustawione będzie rozszerzenie: mp3. plugin = mpg123 rva = track extensions = volume = 100.0 ;Plugin: vorbisplug ;Do odtwarzania plików OGG używa biblioteki libvorbisfile. ;Nie obsługuje plików o więcej niż 2 kanałach. ;Parametry: ; ; rva = ;Ustawienie ReplayGain, powtarzania, obsługuje miejscowe powtarzanie, dostępne są: ; off (standardowy, wyłącza ReplayGain), track, album. ; ; volume = <głośność> ;Ogólna regulacja głośności w %, określa skalę wyjściowej amplitudy dźwięku, ;wartości powyżej 100.0 nie są zalecane. ; ; extensions = , , ... ;Określenie które z rozszerzeń plików mają być przetwarzane przez ten plugin jako OGG, oddzielane przecinkami. ;Przykładowo: ; extensions = ogg,vorbis,vorb ;Pliki o rozszerzeniach: .ogg, .vorbis, .vorb, bedą obsługiwane przez ten plugin, ;jeżeli pominiesz wpisy, standardowo ustawione będą: ogg,vorbis. plugin = vorbisplug, plugins/vorbisplug.dll rva = track extensions = volume = 100.0 ;Wbudowany plugin: sdlmix ;Obsługuje pliki MIDI, MODy i inne tego typu pliki włącznie z MikMod. ;Możliwe powtarzanie tylko od końca do początku, bez miejscowego. ;Parametry: ; ; midivolume = <głośność> ;Głośność plików MIDI w %, standardowo 100. ; modvolume = <głośność> ;Głośność plików MOD w %, standardowo 100. plugin = sdlmix midivolume = modvolume =
[Misc] zużycie pamięci systemowej
[Misc] ;Opcje wpływające na zużycie pamięci systemowej ;Ilość postaci trzymanych dodatkowo w pamięci cache, ;zmniejszenie może zwiekszyć czas wczytywania. PlayerCache = 4 ; 1 - zezwala na precaching, wczytywanie do pamięci postaci PlayerCache ;jak najszybciej się da, zmniejszając czas wczytywania. ;Optymalna wartość PlayerCache = 4 gdy Precache = 1. Precache = 1 ; 1 - zwiększone buforowanie spritów i dźwięków. ; 0 - wyłączenie opcji zmniejsza zużycie pamięci systemowej, zwieksza czas wczytywania. BufferedRead = 1 ; 1 - Uwalnia plik system.def z pamięci zawsze, gdy jest to możliwe, ;zmniejszając zużycie pamięci systemowej, kosztem dłuższych loadingów. UnloadSystem = 0 ;Ustawienie efektów dźwiekowych kiedy Mugen nie jest aktywny (np. okno jest w tle) ;Mute - wycisza efekty ;Play - odgrywa efekty dalej SFXBackgroundMode = Play ;Ustawienie efektów dźwiekowych kiedy Mugen nie jest aktywny (np. okno jest w tle) ;w trybie pełnego ekranu i Mugen nie jest aktywny opcja jest ustawiona na Pause ;Mute - wycisza muzykę ;Play - odgrywa muzykę dalej ;Pause - zatrzymuje muzykę BGMBackgroundMode = Play
[Arcade] ustawienia inteligencji przeciwników
[Arcade] ;Palety kolorów i inteligencja postaci: ; 1 - losowe wybieranie palety kolorów dla postaci ; 0 - domyślnie wybierana jest paleta zapisana w pal.defaults AI.RandomColor = 1 ;Komputer troche oszukuje, może wybierać komendy z CMD ;bez wywoływania ich przyciskami tak jak zwykły gracz ; 1 - włączone (poprawia AI przeciwnika) ; 0 - wyłączone AI.Cheat = 1 ;AI ramping w trybie ARCADE. Dla obu poniższych parametrów, pierwszy numer ;odnosi się do liczby wygranych walk, a drugi wyrównuje poziom trudności AI. ;Poziom trudności jest sumą Difficulty ustawionego w opcjach gry i wartości ;wyrównanej w poszczególnych walkach. ; AIramp.start = start_match, start_diff ; AIramp.end = end_match, end_diff ;np. jeśli ustawisz: ; AIramp.start = 2,0 ; AIramp.end = 4,2 ;to w ciągu 6 walk poziom trudności wyniesie: 4,4,4,5,6,6 arcade.AIramp.start = 2, 0 arcade.AIramp.end = 4, 2 ;AI ramping w trybach Team team.AIramp.start = 1, 0 team.AIramp.end = 3, 2 ;AI ramping w trybie Survival survival.AIramp.start = 0, -3 survival.AIramp.end = 16, 4
[Input] ustawienia sterowania dostępne z poziomu gry
Opcje, które można ustawić z poziomu gry, więcej w: Menu i ustawienia gry.
[Input] ;Konfiguracja sterowania dostępna z poziomu gry P1.UseKeyboard = 1 P2.UseKeyboard = 1 ;Rodzaj Joysticka: ; 0 - wyłączony ; 1 - włączony P1.Joystick.type = 1 P2.Joystick.type = 1 ;------------------------------------------------------- ;Konfiguracja klawiszy dostępna w opcjach. [P1 Keys] Jump = 273 Crouch = 274 Left = 276 Right = 275 A = 44 B = 46 C = 47 X = 108 Y = 59 Z = 39 Start = 13 [P2 Keys] Jump = 119 Crouch = 115 Left = 97 Right = 100 A = 102 B = 103 C = 104 X = 114 Y = 116 Z = 121 Start = 117 [P1 Joystick] Jump = 1 Crouch = 2 Left = 3 Right = 4 A = 13 B = 14 C = 20 X = 15 Y = 16 Z = 18 Start = 24 [P2 Joystick] Jump = 33 Crouch = 34 Left = 35 Right = 36 A = 41 B = 42 C = 48 X = 43 Y = 44 Z = 46 Start = 50